Mes decks Magic

J’ai commencé à jouer à Magic : L’Assemblée en avril 2024. Je me souviens au collège en 2003 avoir acheté le deck à thème Expulsion, mais comme je n’avais personne avec qui jouer, je ne l’ai jamais joué. J’ai encore quelques cartes du deck et le manuel :

Tôt dans la partie, jouez tous les sorts que vous piochez qui obligent votre adversaire à se défausser de ses cartes. Cherchez à vider sa main avant qu’il n’ait pu jouer une carte. Maintenez la pression, et votre adversaire n’aura plus accès qu’à une carte par tour – c’est bien peu.

En fait, j’étais plutôt un Yu-Gi-Oh! kid à cette époque.

C’est grâce à ma cousine Astrid (que je remercie ici), que j’ai pu entrer pour de bon dans le jeu, au format Commander, avec le deck préconstruit Pêche aux indices, qui a comme commandant Morska, détective sous-marin .

J’avais envie de faire une page pour détailler les decks que j’aime jouer, et ne pas les résumer à des listes de cartes. J’ai aussi un compte Archidekt mais je ovulais revenir à un rapport plus textuel (et moins encyclopédique/arithmétique) au jeu que celui proposé par les sites de deckbuilding.

Pour donner un aperçu de mon approche : j’aime les decks budget (autour de 20€), les cartes oldframe (avant l’extension Mirrodin, 2003) que je vois peu aux tables de jeu, je préfère un deck qui fonctionne à un deck qui gagne, les decks agressifs, et je n’aime pas quand les parties s’éternisent.

And now, mes decks !

Shirei, pourvoyeur de Shizo

Le délire

Le but du deck est assez simple : invoquer le plus vite possible plein de créatures avec 1 de force ou moins qui ont un effet en allant au cimetière ou en arrivant en jeu. Le deck a une curve assez basse, donc le but est surtout de piocher beaucoup pour rester dans le rythme de la partie.

Le plan de jeu

On sacrifie les créatures à chaque tour de jeu pour accumuler les effets, et on les fait revenir automatiquement avec Shirei . On profite de leurs morts pour déclencher les effets d’autres créatures, comme par exemple de la pioche avec Aruspice sinistre , Sonder l'interdit ou Agent Venom , de l’anti-bête avec Broyeur d'os , Gardien de la porte des abysses ou Chasseur de gros gibier , ou des points de dégât à distance (voir plus bas pour les conditions de victoire).

Le deck tourne beaucoup autour de Shirei, ce qui implique deux choses : le jouer dès que possible et bien le protéger.

Il y a des cartes assez classiques pour le mettre à peu près à l’abri, comme Cultiste de l'Absolu , Bottes de piedagile ou Sombre Privilege . Au tour 5, on peut prendre le risque de le poser cash sur le champ de bataille, ou d’attendre le tour 6 ou 7 d’avoir de quoi le protéger, tout dépend de la dynamique de la partie. Moi j’aime bien prendre des risques, donc vous devinez à quel tour je le pose.

En dehors des premiers tours de jeu, je conseille d’ailleurs de garder les créatures comme bloqueurs. Elles font un très bon rempart contre les créatures adverses sans évasion. Je conseille aussi de bien curver les premiers tours. Il ne faut pas hésiter à mulligan pour aller chercher les petites créatures à 1 et 2 manas qui font piocher ou de ramp.

Les faiblesses

Évidemment pour un deck cimetière : la hate de cimetière. Si on vous exile votre cimetière c’est un peu la merde, et encore plus si on vous le fait à répétition. Il y a de quoi gérer des créatures dans le deck, mais pas de contre ni de quoi gérer artefacts ou enchantements, donc croisez les doigts.

Sinon, les colères. C’est pas aussi pénible que la hate de cimetière vu qu’il y a pas mal d’outils de récursion qui permettent de repartir rapidement, comme Brimades , Sortir de terre ou Éveil des morts , mais il vaut mieux rester vigilant.

Un deck adverse avec du piétinement peut faire vraiment mal car même si on bloque on prend tous les dégâts supplémentaires, conséquents vu la faiblesse de nos créatures.

On gagne comment ?

En sacrifiant plein de créatures d’un coup et en faisant les dégâts à distance avec Bastion du souvenir , Syr Konrad, le Sinistre    ou Apprentie marionnettiste  . C’est simple, c’est efficace, et en plus c’est en instant speed grâce aux moteurs de sacrifice, donc grosso modo vous pouvez gagner à n’importe quel moment dès que les conditions sont réunies.

La liste

Budget : ~20€
Dérouler les 99 cartes 1 Adnate soldevi
1 Agent du Trône de fer
1 Animalcule de sang
1 Annelures d’éclair
1 Apprenti trop impatient
1 Apprentie marionnettiste
1 Aruspice sinistre
1 Augure cliquetant
1 Basal Thrull
1 Bastion du souvenir
1 Blême titubante
1 Bottes de piedagile
1 Broyeur d’os
1 Carnage impitoyable
1 Chasseur de gros gibier
1 Chien viscéral menaçant
1 Connaisseuse fluissang
1 Conviction corrompue
1 Cultiste de l’Absolu
1 Diablotin des cadavres
1 Disciple de la perdition
1 Débilitation de l’âme
1 Faucheur de minuit
1 Fell Beast of Mordor
1 Fenaison de l’autel
1 Festoyeur d’imbéciles
1 Fielleux de goudron
1 Flibustier avide
1 Fondrière polluée
1 Fungal Fortitude
1 Gardien de la porte des abysses
1 Guetteur palustre de Yarok
1 La Cérémonie sibsig
1 Lande stérile
1 Marchande de Port-Crâne
1 Momie en lambeaux
1 Obéissance perpétuelle
1 Occultiste novice
1 Offrande infernale
1 Opportuniste morbide
1 Ouvrez les tombes !
1 Perspicacité de l’éviscératrice
1 Pion d’Ulamog
1 Rat inoffensif
1 Rites du village
1 Rituel interdit
1 Sacres vampiriques
1 Sage de l’infestation
1 Sale fin
1 Scorpion barbelé
1 Shirei, pourvoyeur de Shizo
1 Sombre privilège
1 Sonder l’interdit
1 Sorcier des marécages
1 Sortir de terre
1 Surineur de Zulaport
1 Syr Konrad, le Sinistre
1 Temple de la fausse divinité
1 Vampire du trône de sang
1 Voyant de viscères
1 Zélateur de la Légion du crépuscule
1 Zélateur de la collerette obscure
1 Émissaire de Sultaï
1 Érébos, Cœur lugubre
1 Éveil des morts
35 Marais

Némata, vigile du bosquet

Le délire

Le deck Némata est un tribal saprobionte. L’idée principale est donc d’invoquer un maximum de champignons inoffensifs, d’abord pour les utiliser comme ressources, puis en fin de partie comme créatures attaquantes pour faire de gros dégâts (je suis déjà allé jusque 170 en un tour).

Le plan de jeu

Au début, l’objectif est surtout de ramp (on joue pas vert pour rien), et si possible d’invoquer progressivement de plus en plus de saprobiontes. Moi j’aime bien commencer avec des cartes comme Elfes de Llanowar , Saison des récoltes , Migration de saprobiontes , Croissance primordiale , Gardien du cœur de la forêt ou Poings de ferbois .

Le début de game est toujours délicat, et il y a vraiment un moment de transition à repérer pour dupliquer nos saprobiontes, ou en invoquer plein d’un coup, ou piocher énormément. Le deck a une vraie dynamique de snowball qu’il vaut mieux ne pas rater. Il ne faut d’ailleurs surtout pas hésiter à les sacrifier pour piocher avec Hoirie ou Fertiliseur de crânes , creuser le deck avec Bond de l'évolution , ou prévoir des tours plus menaçants avec Thrinax hématospore .

Un deck bien lancé génère énormément de tokens menaçants, pioche beaucoup, et fait de gros dégâts.

Il est tout à fait possible de gagner sans jamais utiliser Némata, qui est pratique pour deux choses : dépenser le mana inutile pour invoquer de nouveaux saprobiontes, ou donner le coup de grâce avec des sacrifices bien calculés.

Les faiblesses

Le deck peut être lent, surtout en comparaison de la puissance moyenne des decks actuels. C’est très difficile de revenir d’une mauvaise sortie, surtout si on n’arrive pas justement, comme je le disais juste avant, à snowball avec nos ressources. J’ai d’ailleurs mis deux variantes de Brouillard pour temporiser sur les derniers tours.

Il a parfois du mal à piocher. Les cartes de pioche comme Inconscient collectif ou Révélation shamanique permettent de piocher beaucoup, mais parfois pas du tout, et surtout elles coûtent cher.

Et sinon, comme pour le deck Shirei, les colères. Les saprobiontes sont très faibles, sans aucune récursion possible dans le deck, mais c’est une ressource qu’on ne veut surtout pas voir disparaître. Certaines cartes comme Fécondité ou Viande fraîche peuvent amortir le choc, mais méritent un très bon timing. Une fois je me suis pris un Légions en cendres , j’ai eu mal.

On gagne comment ?

On gonfle nos saprobiontes le plus possible et on met d’énormes gifles, si possible avec piétinement. Pour augmenter les stats on peut poser Hymne sylvestre , Thallidé fritillaire et/ou Pétroglyphes de Muraganda , ou alors carrément Proportions absurdes et Envahissement . Si on a déjà eu le temps de mettre La Force au cimetière avant, c’est encore plus facile.

C’est aussi très jouissif de mettre des patates à 20 avec Impériosaure ancien , je recommande.

La liste

Budget : ~20€
Dérouler les 99 cartes 1 Abondance
1 Accalmie
1 Accident d’aéronef
1 Ancêtre de la tribu Sakura
1 Bestiaire du façonneur de vie
1 Blairelle au chapeau vert // Escapade fongique
1 Bond de l’évolution
1 Bourgeonnement fongoïde
1 Brouillard
1 Changelin mâcheur
1 Compost
1 Croissance primordiale
1 Dans les terres sauvages
1 Deuxième récolte
1 Elfe des bois
1 Elfes de Llanowar
1 Envahissement
1 Ermite thélonite
1 Essaim de spores
1 Explorer
1 Expédition de Nissa
1 Extension de la sphère
1 Fertiliseur de crânes
1 Fongus insidieux
1 Force verdoyante
1 Fécondité
1 Garde du Coeur de la Forêt
1 Graines en pluie
1 Génération spontanée
1 Halliers tranquilles
1 Harmonisation
1 Hoirie
1 Hymne sylvestre
1 Idole de l’oubli
1 Impériosaure ancien
1 Incarnation sauvage
1 Inconscient collectif
1 Kweena, gourmet kwe
1 La Force
1 Mage du jade
1 Migration de saprobiontes
1 Mycon d’utopie
1 Myconide du Cellier
1 Némata, vigile du bosquet
1 Parangon de la nature éternelle
1 Passage des malandrins
1 Poings de ferbois
1 Proportions absurdes
1 Pétroglyphes de Muraganda
1 Renaissance fongoïde
1 Revendication de Linciel
1 Récolte précoce
1 Révélation shamanique
1 Sacoche druidique
1 Saison des récoltes
1 Saproberger de la Yavimaya
1 Symbiose saprobionte
1 Temple de la fausse divinité
1 Tertre aux spores
1 Thallidé fritillaire
1 Thrinax hématospore
1 Verdeloss l’ancien
1 Viande fraîche
1 Élan fouleur d’aube
1 Étreinte verdoyante
35 Forêt

Ivora, héritière insatiable

Le délire

Le seul objectif d’un deck voltron : mettre un maximum de tartes avec le commandant.

Le plan de jeu

C’est vraiment un deck que je joue quand je veux pas me prendre la tête (bien qu’il ait ses subtilités), car il ne repose que sur une seule mécanique : piocher et défausser, ou défausser et piocher, c’est selon. Toutes les cartes font la même chose, juste pas au même rythme ni avec la même intensité. Plus on défausse, plus Ivora grossit, donc on veut défausser beaucoup.

Par exemple, Rire démentiel permet de défausser à un rythme raisonnable, alors que Perception fracassée ou Davastateur d'Anje permettent de défausser à un rythme intense.

Même les cartes qui ne sont pas basées sur la défausse comme Ouragan stellaire , Choix du sang ou Griffes ratissantes ont une capacité de cycling pratique pour les défausser si je n’ai pas besoin de leur effet principal.

Il y a quand même des cartes clé, dont le but est de faire tourner la machine à défausse, ou d’être des menaces souterraines quand Ivora prend le focus. Neheb, champion de la Horde de l'effroi peut gagner la partie à lui tout seul vu qu’il sait tout faire : des dégâts, de la défausse et du mana.

Sinon, Jaya Ballard, mage de force , Sangvapeur bouillonnant , Requin-taupe en maraude , Veronica, scribe dissidente et Ranger des terres frontalières sont des cartes que j’aime bien avoir sur le board parce qu’elles offrent un large panel d’options pour piocher, gagner de la mana et gérer des menaces sans trop attirer l’attention.

Les faiblesses

Ivora est une cible facile, mais elle ne coûte que 2 manas, si bien qu’elle peut revenir au moins une fois sans trop de peine, d’où l’absence d’outils de protection.

Le deck a peu de créatures, et donc peu de board pour bloquer les attaques adverses. Le deck gagne forcément à la course, mais il peut se retrouver affaibli très vite faute de créatures sur le terrain pour contrer les menaces. On n’a donc aucun intérêt à faire traîner la partie.

La gestion de la main. Les cartes ne restent pas longtemps en notre possession, il faut donc bien choisir ce qu’on veut défausser, et surtout en jouer un maximum à chaque tour. C’est une machine qui s’alimente de cartes à jeter pour avancer, il faut donc faire des choix qui peuvent être punis, comme par exemple se passer d’un anti-bête dont on aurait eu finalement besoin au tour d’après. C’est un deck qui demande beaucoup d’improvisation, et c’est aussi la raison qui fait que je le trouve aussi fun.

On gagne comment ?

C’est pas forcément difficile d’éliminer un ou deux adversaires avec ce deck, mais beaucoup plus de gagner une partie. C’est d’ailleurs le défaut de la plupart des decks voltron.

Un plan qui fonctionne à peu près c’est de descendre tout le monde autour des 20 PV, d’éliminer un adversaire avec les dégâts de commandant de Ivora, puis de jouer Jet ou Coup de poing gravitique pour mettre la même quantité de dégâts à un autre adversaire. Seifer Almasy peut aider à faire de très gros dégâts très vite grâce à la double initiative.

Il y a aussi l’option de pinger avec Dragonnet cracheur de feu ou Artilleur sangmagma , mais c’est du bonus.

La liste

Budget : ~20€
Dérouler les 99 cartes 1 Adversaire assoiffée de sang
1 Archère au brandon
1 Artilleur sangmagma
1 Aubaine inattendue
1 Bibliothèque de Leng
1 Broyeur de ruines
1 Caverne oubliée
1 Charge téméraire
1 Chenapan entreprenant
1 Choix du sang
1 Château Braisereth
1 Compter sur la chance
1 Construction de confinement
1 Coup de poing gravitique
1 Cratère fumant
1 De l’huile sur le feu
1 Dragon de Tertrépine
1 Dragonnet cracheur de feu
1 Duo fielleux
1 Déchiffreur de codes fugitif
1 Décoction de Sazacap
1 Défiance collective
1 Désert de la Fervente
1 Dévastateur d’Anje
1 Enjeu à risque
1 Fin de la querelle
1 Frisson de probabilité
1 Fureur inextinguible
1 Fêtard du hourvari
1 Gobelin des rues
1 Griffes ratissantes
1 Infanterie électrostatique
1 Invocation : Ifrit
1 Ivora, héritière insatiable
1 Jaya Ballard, mage de force
1 Jet
1 Landes cendreuses
1 Le pactole
1 Mage de la Roue
1 Marraine des arts
1 Neheb, champion de la Horde de l’effroi
1 Ouragan stellaire
1 Perception fracassée
1 Perspicacité magmatique
1 Pillage de pirate
1 Pillage sans foi
1 Planétaire mécanique de Ghirapur
1 Poings de flammes
1 Ranger des terres frontalières
1 Rappel enflammé
1 Reformation tectonique
1 Requin-taupe en maraude
1 Retrouvailles cathartiques
1 Rire démentiel
1 Récupération sans foi
1 Révélation électrique
1 S’emparer du butin
1 Sangvapeur bouillonnant
1 Sauvage crissetempête // Purge
1 Seifer Almasy
1 Soleils accablants
1 Souffle nasal
1 Temple de la fausse divinité
1 Théoricien du complot
1 Troqueur des routes secondaires
1 Vaurienne charmante
1 Veronica, scribe dissidente
1 Vers la nuit
1 Voiles en lambeaux
1 Ça va barder !
30 Montagne

Valgavoth, Harrower of Souls

Le délire

Mon deck Valgavoth est un group slug hardcore : il fait des dégâts à tout le monde, tout le temps, avec comme mission principale d’engranger le plus de rage possible autour de la table.

Le plan de jeu

C’est un deck qui reste assez simple à jouer. Valgavoth est un moteur, pas une menace, mais il est souvent vu comme une menace parce qu’il fait plein de trucs (a de l’évasion, pioche et prend des marqueurs +1/+1). Je veux le sortir quand certaines cartes sont déjà en place, et essentiellement quand j’ai besoin de piocher. Seul, il ne fait rien.

Je vais donc d’abord aller chercher les petites créatures ou les sorts qui ping à chaque tour, comme Descente en Averne (qui en plus a le bon goût d’accélérer la partie), Ankh de Mishra , Lézard fléaumage , Parasite de Kederekt , ou Vortex bouillonnant .

Ce sont ces sorts qui vont pouvoir réellement faire avancer le deck, soit en dupliquant les dégâts avec Ojer Axonil, Puissance des profondeurs , Solphim, Dominus du chaos , ou Émancipation ardente , soit en activant la pioche avec Valgavoth.

Il y a une multitude de cartes qui font des dégâts, pour tout un tas de situation, à moi de voir ce que le hasard me donne et comment bien piquer les autres. Par exemple Runes anciennes (aussi appelée Laser dans le cul) est super contre les artefacts, Férocidonte déchaîné contre les tokens, Retour de sortilèges contre les combos.

Au-delà de ce principe général des dégâts comme moteur, le deck va surtout chercher à contrôler le rythme de la partie. J’ai donc toute une panoplie d’outils de gestion : des contres et des redirections comme Faveur flétrissante ou Ploiement d'éclair , des colères comme Déluge toxique ou Faire un exemple , des anti-bêtes comme Maîtrise sinistre et du fog avec Simulacre et Obscurité .

Les faiblesses

J’enchaîne directement sur cette partie puisque la gestion y est liée.

La plus grosse faiblesse de ce deck, c’est qu’il prend l’aggro. La haine des adversaires va grimper très vite, et Valgavoth va devenir une cible de choix, parfois jusqu’à l’excès. Les adversaires sont tellement irrités par toutes les cartes sur le champ de bataille qu’ils vont vouloir littéralement tout éradiquer. Il faut l’accepter : je joue ce deck pour être détesté, et je trouve que le chaos est toujours une dynamique amusante à injecter dans une partie.

La passivité. Je n’attaque pour ainsi dire jamais avec mes créatures, que je préfère garder comme bloqueurs. Je conserve donc beaucoup de cartes en main et je regarde les points de vie adverses fondre progressivement. Le plan de jeu n’est pas varié et finalement assez peu réactif : il n’y a pas beaucoup d’alternatives.

J’ai parfois des difficultés à finir la game. Si je ne trouve pas mes cartes à dégâts directs comme Ondefoudre , Souffle de Malfégor ou Embrasement de Chandra , mes adversaires stagnent sous les 10 PV parfois un ou deux tours, ce qui entraîne une certaine frustration.

On gagne comment ?

Vu que c’est justement un peu difficile d’achever, on va essayer d’aller chercher les cartes à dégâts directs ou les multiplicateurs de dégâts cités juste avant. Embrasement de Chandra est en général un très bon finisher vu que Valgavoth peut devenir assez gros s’il n’est pas géré.

Les adversaires vont forcément chercher à ralentir au maximum les dégâts subis en fin de partie, il faut donc combler ce manque pour décrocher la victoire. C’est en fait presque à ce moment-là que la pioche est la plus importante.

Ce deck est beaucoup plus cher et donc fatalement beaucoup plus fort que les trois précédents. Il a moins de failles et un plan de jeu plus solide et plus stable. La victoire peut arriver naturellement grâce à sa force intrinsèque, si je suis assez malin pour encaisser ou esquiver le focus des autres.

La liste

Budget : ~400€
Dérouler les 99 cartes 1 Ankh de Mishra
1 Anneau solaire
1 Anéantir les profanes // Fondrière sinistre
1 Arbre de la perdition
1 Aria chantematin
1 Ascension du chef de sang
1 Barad-dûr
1 Barbelures de mana
1 Blême des cryptes
1 Cairns sculptés
1 Canyon croupissant
1 Capitaine de Folbraise
1 Carnarium de Rakdos
1 Charme de Rakdos
1 Cheminées tourmentées
1 Chercheur de sang
1 Château Locthwain
1 Confluence ardente
1 Constricteur tenace
1 Contreforts d’Ombresang
1 Corridor orné de piques // Fosse de torture
1 Crypte de sang
1 Descente en Averne
1 Dilemme du prisonnier
1 Dispensaire de l’envoûteuse
1 Défaillance inopportune
1 Déluge toxique
1 Eidôlon de la Grande célébration
1 Embrasement de Chandra
1 Faire un exemple
1 Falaises de Coupenoire
1 Faveur flétrissante
1 Fléau de l’enchanteur
1 Fondrière sanguinolente
1 Férocidonte déchaîné
1 Gorge de Shiv
1 Incendiaire joviale
1 Incinérateur de Chandra
1 Le Roller-écraseur
1 Le dernier Agni Kai
1 Les landes abandonnées
1 Lynx soléchine
1 Lézard fléaumage
1 Manivelle à esprit
1 Marécage fumant
1 Maîtrise sinistre
1 Mentor exigeant
1 Messe noire
1 Miasmes sifflants
1 Miroir maudit
1 Mogis, dieu du Massacre
1 Montagne du Destin
1 Ob Nixilis, caïd captif
1 Obscurité
1 Ojer Axonil, Puissance des profondeurs // Temple de la force
1 Ondefoudre
1 Parasite de Kederekt
1 Passage de Marchepeste // Passage de Marchebrûle
1 Passage multiversel
1 Perspicacité sanguinolente // Bourbier sanguin
1 Pic souillé
1 Ploiement d’éclair
1 Pluie d’entrailles
1 Public captif
1 Retour de sortilège
1 Ride de flammes
1 Ruines angoissantes
1 Runes anciennes
1 Simulacre
1 Soif éternelle
1 Solphim, Dominus du chaos
1 Sommet du Crânedragon
1 Souffle de Malfégor
1 Sources sulfureuses
1 Temple de la malice
1 Tombes funestes
1 Tour de commandement
1 Tour du Reliquaire
1 Tête d’aiguille tranchesang
1 Urne de versatilité
1 Valgavoth, herseur d’âmes
1 Verger exotique
1 Vierge de fer
1 Vortex bouillonnant
1 Vortex sulfureux
1 Zo-Zu le châtieur
1 Zuko, tiraillé
1 À charge de revanche
1 Émancipation ardente
11 Montagne

Crédits

J’utilise la typo Matrix Bold pour les titres et les noms des cartes, et les icônes de mana de Andrew Goia.

Toutes les illustrations et les cartes sont la propriété de Wizards of the Coast.